martes, 7 de agosto de 2018

Cinco recursos gratuitos para el Docente.

Profesor escuchando un podcast
La labor docente es demandante, sin embargo, el aprendizaje a lo largo de la vida es fundamental. Adopta los medios y contenidos que más se adapten a tu ritmo laboral y genera el hábito de la capacitación continua.
Imagen: Bigstock 
Son pocos los profesores que gozan de apoyo en capacitación y actualización por parte de sus empleadores. Por otro lado, la falta de tiempo derivada de la carga laboral y las actividades personales les impide a los docentes continuar aprendiendo durante su carrera.
A continuación, enumeramos algunos recursos gratuitos que puedes utilizar para capacitarte y potenciar tus clases sin utilizar mucho de tu tiempo libre.

1. Podcasts

Los podcasts son archivos de audio con charlas, debates o relatos que tratan a profundidad todo tipo de temas. Por ejemplo,  escucha Ldelengua si te interesa la enseñanza del español o El Explicador cuyo contenido divulga temas de ciencia y tecnología. Puedes encontrar una infinidad de podcasts gratuitos a través de Google o escucharlos en plataformas de audio como Spotify o Apple Music. 

2. Libros gratuitos

Los llamados “Open books”, son textos gratuitos poco utilizados en la educación. Existen repositorios vastos como Openstax o BCcampusOpenEd, en los que puedes encontrar publicaciones actuales afines a tu campo de estudio. Cabe señalar que la mayoría de estos libros funcionan bajo licencias “Creative Commons”, es decir, te otorgan la libertad compartirlos y remezclarlos.

3. Tutoriales en YouTube

Las aplicaciones y software educativos son parte fundamental de las herramientas de todo docente. Mientras más programas domines, más armas tendrás para preparar tus clases. Por ejemplo, puedes mejorar tus presentaciones con un tutorial de Microsoft Power Point o desarrollar tus habilidades en la suite Google Drive. Si te interesa crear contenido educativo puedes aprender a dominar programas gratuitos de diseño como GIMP o plataformas para crear materiales de clase como Canva.

4. Cursos en línea

La mayoría de las plataformas de MOOC, como edXCourseraMiriadaX o Future Learn, permiten a los usuarios auditar los cursos de especialización docente sin costo alguno. En caso de requerir un título o certificación se cobrarían tarifas determinadas por cada institución.

5. Charlas TED

Estas motivadoras conferencias de corta duración exponen la experiencia de muchos profesionales y líderes de distintos ámbitos del conocimiento. Además de contar con una buena cantidad de conferencias de expertos en educación, las Charlas TED de otras disciplinas te pueden resultar muy provechosas.
La labor docente es demandante y queda poco espacio para nuevas actividades. Sin embargo, el aprendizaje a lo largo de la vida es una parte fundamental de una carrera exitosa. Adopta los medios y contenidos que más se adapten a tu ritmo laboral y genera el hábito de la capacitación continua.

viernes, 3 de agosto de 2018

Espacios de aprendizaje: agentes de cambio en la universidad

Universidad <-> Ciudad <-> Territorio

"Universidad, Ciudad, Territorio": Esta es la reflexión que me llevé del X Congreso Internacional de Docencia Universitaria e Innovación (CIDUI), que se llevó a cabo del 4 al 6 de julio en la ciudad de Girona, España. Congreso que en esta edición llevó por título "Espacios de aprendizaje: agentes de cambio en la universidad" y que tuvo como enfoque los espacios de aprendizaje y su potencial para transformar la educación superior.
Hoy en día, el nuevo perfil de estudiante universitario nos exige, a todos los que trabajamos en el ámbito educativo, a repensar el concepto de espacio de aprendizaje, porque para motivar y estimular al alumnado (y al profesorado), debemos conectar el aprendizaje más allá de las aulas.
Para lograrlo, las universidades necesitan estar conectadas con el entorno y la sociedad. "El escenario del mundo actual es la ciudad", dijo el urbanista Ignacio Alcalde que ha contribuido a la creación de espacios urbanos, la transformación de ciudades y el desarrollo de regiones desde la perspectiva de los llamados territorios inteligentes. En su conferencia "Smart Campus @ Smart Cities. Espacios para el Aprendizaje en la Era Digital", Alcalde presentó ejemplos de universidades que se están transformando para estar más conectados con la ciudad, como es el caso de la Universidad de Alicante que ha sacado los coches del campus para crear más espacios peatonales. El urbanista también presentó el caso de la estrategia territorial que se está llevando a cabo en el País Vasco, en la que no solo se piensa en ciudades sino en "territorios" lo que ha permitido conectar, a través del ferrocarril, las principales ciudades de la región vasca y sus respectivas universidades.  
"El escenario del mundo actual es la ciudad"
Alcalde además señaló que los espacios de aprendizaje, cuando están bien pensados, contribuyen al crecimiento de las ciudades y la combinación de estos dos elementos tiene un enorme potencial de transformar la vida de las personas. Es por eso que hoy más que nunca, debemos pensar en la universidad no como un "campus universitario" sino como parte vital de la ciudad. 
Pero pensar en la Universidad como parte esencial de la ciudad nos obliga a crear y facilitar más espacios comunitarios, versátiles y multifuncionales dentro de la misma. "Necesitamos dejar de pensar en el aula como el único espacio de aprendizaje de la universidad", dijo Silvia Llach, responsable del Grupo de Investigación Lenguas y Aprendizaje de la Universidad de Girona. "Hacen falta más zonas para la reflexión y el relajamiento", que permitan también el aprendizaje informal, señaló Llach.  
“Necesitamos dejar de pensar en el aula como el único espacio de aprendizaje de la universidad”
Tenemos que apropiarnos de los espacios, exhortó Jordi Franquesa, arquitecto y doctor en Urbanismo, que trabaja en proyectos relacionados con el crecimiento de la ciudad urbana. ¿Cómo podemos sacar todo el provecho posible a la infraestructura universitaria? La respuesta es creando más que aulas, espacios de socialización e interacción que involucren no solo a la comunidad universitaria sino a la sociedad. 
El congreso CIDUI, organizado por las universidades públicas catalanas, a través de sus unidades de innovación y formación, y la ACUP (Associació Catalana d'Universitats Públiques), contó la participación de cerca de 500 asistentes y un total de 340 comunicaciones que giraron en torno a cuatro ámbitos temáticos: espacios físicos de aprendizaje y experiencias innovadoras dentro y fuera de la universidad; espacios virtuales de aprendizaje y el uso de tecnologías emergentes (robótica, inteligencia artificial, etc.); la relación universidad-sociedad con experiencias de sostenibilidad y responsabilidad social; y desarrollo profesional.

Glosario de Innovación Educativa


Laptop en bliblioteca para consulta de glosario de innovación educativa
Este glosario de innovación educativa busca ser una guía para docentes que buscan mantenerse informados de las tendencias emergentes en pedagogía y tecnología educativa. 
Sabemos que la labor docente va más allá de las actividades que se llevan a cabo en el aula. Los profesores normalmente tienen un sinfín de actividades que realizar antes y después de clase, desde preparar el material para sus alumnos, revisión de exámenes y tareas, juntas académicas y administrativas, atención a padres, sesiones de asesoría y un largo etcétera. Todo esto, sin contar la necesaria preparación y formación profesional que todos deben llevar para responder a los nuevos retos que se presentan en el sector educativo. 
Hoy en día, existen numerosas opciones, presenciales y en línea, donde los docentes pueden prepararse y actualizarse continuamente. Sin embargo, mucha de la literatura que encontramos en libros, publicaciones y cursos en línea, están llenos de términos que si bien se utilizan frecuentemente, muchas veces se desconoce el significado.  
A continuación presentamos un glosario de tendencias que podrá servir de guía a los docentes que quieran mantenerse informados de las últimas tendencias en innovación educativa. Este glosario también lo pueden encontrar en el Radar de Innovación Educativa 2017, documento que presenta al día de hoy las tendencias emergentes en pedagogía y en tecnología educativa en el Tecnológico de Monterrey.

Tendencias en pedagogía

Aprendizaje Activo

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Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras, orientadas a profundizar en el conocimiento, desarrollan las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de la información, promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas.

Aprendizaje Auténtico

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Tipo de aprendizaje basado en la psicología constructivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. La estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, éstos a su vez modifican y reestructuran aquéllos.
 
Aprendizaje basado en la investigación.png

Consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, las cuales permiten la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos bajo la supervisión del profesor.
Aprendizaje basado en problemas.png
Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en resolver el problema sino en utilizar a éste como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además desarrollen competencias de carácter personal y social.
Aprendizaje basado en proyectos.png

Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares y además lograr el desarrollo de las competencias relacionadas con la administración de proyectos reales.
Aprendizaje basado en retos.png

Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.
Aprendizaje colaborativo.png

Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Promueve el desarrollo de habilidades, actitudes y valores en los estudiantes.
Aprendizaje en línea.png
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. El estudiante pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje con ayuda de tutores y compañeros.

Aprendizaje Flexible

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Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares ya que tendrán mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio online, dedicación a medio tiempo, aceleración o desaceleración de programas.

Aprendizaje Híbrido

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Modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula. El alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso como el tiempo, lugar, ruta y ritmo, mantiene la posibilidad de interactuar con su profesor y sus compañeros.
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Es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría del profesor.

Aprendizaje Justo a Tiempo

Aprendizaje justo a tiempo.png

Sistema de aprendizaje que entrega los contenidos formativos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse sólo en la información que necesitan para resolver problemas, desempeñar tareas específicas o actualizar rápidamente sus habilidades.

Aprendizaje Vivencial

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Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.
 
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Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria, el “servicio” y los esfuerzos por aprender de la acción, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya establecido: el “aprendizaje”, y puede ser utilizada para reforzar los contenidos del curso y desarrollar una variedad de competencias en el estudiante con la responsabilidad cívica.

Conectivismo

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Teoría que señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de tecnologías de información y comunicación y generar nuevo conocimiento mientras se aprende.

Construccionismo

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Teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje. Plantea que los estudiantes aprenden más efectivamente al construir objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias estructuras de conocimiento.
Educación basada en competencias.png

Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y solución de problemas cada vez más complejos.

Entorno de Aprendizaje Autoorganizado

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Metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos. El currículo académico está basado en preguntas e interrogantes que despiertan la curiosidad del alumno de donde se desprende un trabajo investigativo, autónomo y colaborativo, para dar paso a la interiorización del nuevo conocimiento, el cual puede ser reforzado por el educador.

Espacio Makers

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Espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos: impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico, equipo para soldar y área de textiles.
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Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.

Mastery Learning

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Modalidad del proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los estudiantes trabajan a través de cada bloque de contenido en una serie de pasos secuenciales y deben demostrar cierto nivel de éxito en el dominio del conocimiento antes de pasar al nuevo contenido.

Mayéutica

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Es un método que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto preconceptualizado. La mayéutica se basa en la capacidad intrínseca de cada individuo, la cual supone la idea de que la verdad está oculta en el interior de uno mismo.
Mentoría.png

Una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento. La persona que recibe la mentoría se ha llamado tradicionalmente discípulo o aprendiz. 

Aprendizaje entre pares

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Se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una estrategia de llevar a los estudiantes de un aprendizaje independiente a uno interdependiente o mutuo.
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El Método de Casos es una técnica didáctica en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Se les involucra en un proceso de análisis de situaciones problemáticas para el cual deben formular una propuesta de solución fundamentada.

Aprendizaje Basado en Experiencias

aprendizaje basado en experiencias

Modelo en el que la experiencia del alumno ocupa un lugar central en todas las consideraciones de enseñanza y aprendizaje. Esta experiencia puede comprender eventos anteriores en la vida del alumno, eventos actuales, o aquellos que surgen de la participación del alumno en actividades implementadas por profesores.

Aprendizaje Basado en Investigación

aprendizaje basado en investigacion

Estrategia de enseñanza y aprendizaje que incorpora al estudiante en una investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión del profesor. Es un proceso sistemático que recoge y analiza información para que el estudiante comprenda un fenómeno en estudio.

Tendencias en tecnología educativa

Aprendizaje Adaptativo

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Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección se ajustan con base en las interacciones del estudiante y al nivel desempeño demostrado.

Aprendizaje con Tecnologías Vestibles (Wearables)

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Estrategia de aprendizaje que incorpora el uso de dispositivos electrónicos en prendas de vestir y accesorios que portan los estudiantes con la finalidad de realizar una actividad de aprendizaje.

Aprendizaje en Redes Sociales y Entornos Colaborativos

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Uso de plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes. Se vale de diversos recursos tecnológicos como redes sociales, blogs, chats, conferencias en línea, pizarra compartida, wikis.

Aprendizaje Móvil

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Uso de tecnologías móviles como computadoras portátiles, tabletas, reproductores MP3 y smartphones para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. El acceso a recursos educativos puede realizarse desde el dispositivo que el alumno porta en todo momento.

Aprendizaje Ubicuo

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Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos. Mediante estas tecnologías los contenidos y actividades formativas siempre están disponibles para los estudiantes.

Asistente Virtual

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Es una aplicación de inteligencia artificial capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje. En la educación un asistente virtual podría facilitar la interacción con el profesor y el estudiante al ofrecer mayor accesibilidad y mejorar la personalización del aprendizaje para brindarles información, tutorías, administrando exámenes y más.

Big Data y Analíticas de Aprendizaje

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Uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje, exámenes de admisión, historial académico, interacciones de los estudiantes en foros de discusión y biblioteca. Por medio del manejo de estos datos de los estudiantes se pueden determinar su estado de aprendizaje actual, elaborar un pronóstico sobre su desempeño y tomar acciones correctivas.

Cómputo Afectivo

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Es un sistema computacional capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios. En la educación esta tecnología puede tener un gran impacto ya que el aprendizaje está asociado no sólo con las habilidades cognitivas sino también con las emociones, expectativas, prejuicios y necesidades sociales. Existen muchas tecnologías que se pueden usar para crear un entorno de aprendizaje emocionalmente profundo: como simulaciones, juegos de rol, detección de lenguaje y reconocimiento facial.
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Es un curso en línea que hace uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a cualquier persona que tenga Internet. Además de videos, lecturas y actividades de aprendizaje, proveen foros donde el profesor y los alumnos entablan un intercambio de conocimientos.

e-Books

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Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido.

Entornos Personalizados de Aprendizaje

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Son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes. Estos entornos pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS, blogs, feeds. Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

Impresión 3D en educación

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Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear piezas, prototipos o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por computadora. Ayuda a los profesores y estudiantes a visualizar en 3D conceptos que son difíciles de ilustrar de otra forma. Los estudiantes pueden diseñar e imprimir sus modelos, probarlos, evaluarlos y si no funcionan trabajar con ellos de nuevo.

Insignias (badges) y Microcréditos

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Las insignias son un mecanismo para otorgar certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en la forma de microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlas, organizarlas y publicarlas para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios web: redes sociales, redes sociales, redes profesionales y comunidades virtuales.

Internet de las Cosas

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Se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Esta interconexión permite intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria. Por ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje al tocar los objetos físicos ya que los objetos reproducirán su nombre mediante un mensaje o voz. 

Laboratorios Remotos y Virtuales

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Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan la operativa de un laboratorio real para practicar en un entorno seguro. Los laboratorios remotos proveen una interfaz virtual a un laboratorio real. Los estudiantes trabajan con el equipo y observan las actividades a través de una cámara web desde una computadora o un dispositivo móvil, lo que les permite tener un punto de vista real del comportamiento de un sistema y acceder a herramientas profesionales de laboratorio en cualquier momento que lo necesiten.
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Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.

Recursos Educativos Abiertos (REA)

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Recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita porque no cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al participante aprender a su propio ritmo. Los REA pueden incluir: cursos completos, materiales de cursos, módulos, libros de texto, videos, exámenes,  y cualquier otro recurso de conocimiento.

Telepresencia en Educación

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El uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo.

Realidad Virtual

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Es un entorno tecnológico inmersivo conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial

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